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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 ヴァイス アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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ヴァイス 種族:人間 性別:男 年齢:36 職業:バドッカガヤン本神殿所属遊撃高司祭 特徴+:ガヤン高司祭、財産:快適、鋭敏感覚1Lv、意志の強さ1Lv 幸運、直感、名声:バドッカ+8 -:誠実、容貌:醜悪、大きな誓い:弱者を護る、 平和愛好:専守防衛、ガヤンの名誉 癖:子供に甘い、眼を動かさない、第一ボタンを留める 魔法を敬遠、傷を隠さない 外見:白髪混じりの黒髪に黒眼。左目周辺に大きな火傷の痕がある醜悪な顔。 打突用ソードブレイカーとチェインメイルで武装している。 設定 その強面と功績で有名なガヤン高司祭。アーサーの元上司。 各地区毎に分神殿があるバドッカにおいて地区を跨いだ犯罪に対処する為。という名目で作られた遊撃部隊の隊長であり、言うなればデカ長的ポジションなのだが、実際の所は各分神殿毎の面子などもあり戦闘能力だけ強力な部外者と化している。 性格は清廉潔白で忍耐強い。ガヤン神官としてはこれ以上は無い性格だが、高司祭としては少々白すぎる性格。権力闘争に敗れて閑職に回されたなどという噂も実しやかに囁かれている。 直感と偶然に味方されている為、検挙率は高い。
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純白の慈愛、無色の憎悪 Data 名前 エーデル=ヴァイス ただしこの呼び名で呼ぶと怒っちゃうよ! 性別 基本的に男 だけど女体化も出来るよ! 年齢 不明。見た目は20くらい 種族 天使ちゃんマジ天使 職業 アルバイター/賞金稼ぎ/地元教会の神父orシスター 趣味 聖書を使ってドミノ倒し 特技 十字架を手のひらの上に立ててバランスを保つ遊び 好き アニメ漫画ゲーム(萌え豚向けのものがお気に入り)・雪見だいふく 嫌い 魔物・クソ魔女・めんどくさい奴・猫(アレルギー) ?? 堕ちてないのは何でだろうね。 Profile ◆容姿 男性にしては少し長めの白髪、銀眼。背中に白い翼(てのひらサイズに縮小可能。これで邪魔にナラナーイ!)がある青年の姿が基本。 黒と青を基調としたゴスパンっぽい服を着る厨二病。天使のくせにとか言わないで! ときどき修道服とか着る。似合わないので盛大にプギャーしてやってください。 女体化した時は髪が腰あたりまで伸びる。あと色々なところがおっきくなる。色々なところが。 ◆人物 ふらふらと異能都市にやってきてそのまま暮らしだした天使。自覚は薄くとも天使。天使ちゃんマジ天使。 常に無表情で冷たい印象を受けやすいが、温厚で優しい性格……のはず。 現在はアルバイトをしたり賞金首狩ったり地元の教会にちょこちょこ顔を出したり。 地上生活を満喫しながらアパート「神羽荘」201号室でだらだら生活中。 魔族に故郷をぶっ壊された過去を持つので、魔族が嫌い。天使なのに憎悪垂れ流しちゃう。 だがしかしこいつとは腐れ縁らしい。腐れ縁にして犬猿の仲。 ちょっとした悪戯心が働いて彼女の首を吹き飛ばしたり、ちょっかいを掛けられて腹を抉られたり。 こんな感じで超絶仲良しなんですよー(棒読み) Equipment ◆聖剣「Vinedictio」 ヴィネディクティオ。benedictio(羅語で「祝福」の意)とvindicatio(同語で「復讐」の意)を組み合わせただけの造語。 愛する者へ/憎む者へ向ける狂気/凶器。刃渡り一メートル半程度の大剣。 鍔に成り得る部分に、回転式拳銃のシリンダーに酷似したパーツが存在する。ぶっちゃけ言うとインフィニッティーのスティールハーツだと思ってくれればいいよ。 このシリンダーの部分に「術式を装填」し、斬戟にその効果を纏わせたり、射出することが出来るという特性を持つ。 装填数は6、装填出来る術式の量は階級によって変化する。下級術式は6、中級術式は3、上級術式は2、最上級術式は1だけ籠められる。 Skill ◆聖術 主に天使が行使する魔術の一種。 魔力の代わりに聖気だとかエーテルだとか呼ばれる天界物質を媒介にするのが特徴。 属性は聖。もちろん聖。癒し・破魔の効果はばつぐんだ! その特性に見合った「回復」や「補助」を得意とする。 ◆「天使」――聖気放出体 天使である彼の、その身から溢れ出る聖気は癒しの効果を持つ。 故に、彼の近くによればちょっとだけ傷の治りが速くなる。 彼自身は大きな傷を受けても一晩あれば元に戻る程度の再生能力を持つ。ただし「不死ではない」。 ◆「虚色の心象風景」 ヴァイスの固有能力。詳細不明。決めてないわけじゃない。 Battle 天使である彼の最大の長所は、異様なまでに豊富な魔力(正確に言えば聖気)量。 枯渇による術の打ち止めはほとんど見られないし、傷を負っても回復が早い。長期戦にとても強いのだ。 後方で支援、前方で中距離を保っての戦闘、どちらも張れるオールラウンダー。 どんなタイプの相手にもまずまずのレベルで対応できるのが強み。「まずまず」であることがポイント。 決定的な一撃を多く持たないことと、器用貧乏なため各距離でのスペシャリストには押し負けてしまうことが難点。 Now... こいつと一緒にこいつらに攫われました。 どうやら何か大掛かりな魔術に使用する魔力源としてこき使われている模様。誰かF/Zとニャル子録画しといておねがい!!!!!(迫真) .
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ヴァイス 《出典作:アルカナハート3シリーズ》 VS. 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「正義?それは任務に必要な要素なのか?答えられないなら覚える必要はないか」 ※投稿・harumond 対椎拳崇【サイコソルジャー:SNK】 「模擬戦終了…戦闘前の約束通り、この肉まんは頂く。ふむ…これはエルザ殿のあんぱんにも負けない美味だな」 ※投稿・harumond 対不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「忍とは高い戦闘力と諜報技術を持つ最強の戦士らしいが…お前を見ていると、忍そのものがよく分からなくなってくるな」 ※投稿・harumond 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…今の戦闘、世間一般でいう弱い者いじめに該当しないか?とりあえず、もう立たないでくれ…」 ※投稿・harumond 対フェリシア【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「その耳に尻尾…まさかドレクスラー機関の被検体か…!?え?そんなの知らない?そうか、それは悪かった…」 ※投稿・harumond 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「何度やっても同じだ。私の戦闘経験は4桁を超えている。無闇に勝負を挑むな。次は命の保障は出来ない」 ※投稿・harumond &. &キャミィ・ホワイト【ストシリーズ:CAPCOM】 「なんとか昔の癖で殺さずに済んだ…これでいいんだな」 『ああ、そうだな…いつまでも過去に縛られる必要はない』 ※投稿・harumond
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★ヴァイス左/魔石 使用可能職:デーモン(12500)
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共鳴士 名前:ヴァイス・パストゥール 性別:男性 年齢:40 出身:ビィエーラヤ 肩書:[麻婆コック][助教師] 所属:[境界学園都市][料理研究部] クラス:? 外見:黒髪で長身の男。よく不適に笑う。 麻婆をこよなく愛する人。彼が学食で料理を振るうときはメニューが麻婆一色に染められる。また、食事を頼まず食堂に入り浸る者には勝手に麻婆を与え料金を徴収する。足りない場合はその場で働かされるかクエストをさせられる模様。そのため学園都市で飢えて死ぬ者は出ないだろう。ちなみに彼の作る麻婆は激辛。 絆スキル 《麻婆の祝福》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス3》 麻婆に関する判定+SL×3。 麻婆から不利な効果を受けない。 《作成:麻婆》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス5》 麻婆に関する判定+SL×2。 料理判定によるスキルの効果にバッドステータス麻婆をSL個付与する、を追加できる。 ▼麻婆 リアクション-1、受ける炎ダメージ-5、シナリオ中持続、累積する 《麻婆三昧》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:- 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷2 前提:《ヴァイス7》 麻婆に関する判定に+SL。 与えるバッドステータスを麻婆に変更できる。 さらにバッドステータス麻婆に『付与する際とクリンナップ時にSLdのダメージを受ける』を加える。 《麻婆の化身》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:- 射程:- コスト:- 最大レベル:ヴァイスの絆レベル÷5 前提:《ヴァイス10》 麻婆に関する判定+SL×5。 理知による計算をSL箇所、感覚で代用する。 自身はシーン開始時にバッドステータス麻婆をSL個受ける。 シーン中に自身以外へ麻婆をSL×5個付与していなければ、シーン終了時に足りていない値だけ共鳴率を支払わなければならない。
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★ヴァイス左/魔石 使用可能職:デーモン(12500) 次の技能 インフェルノ インフェルノ左/魔石 使用可能職:ブラックナイト/デーモン
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概要長所① 超絶リターンのJC 長所② 超高性能昇竜拳 長所③ 装剣ザイン 短所① 崩しが弱い 短所② 固めが弱い 短所③ にんじん暴発 基本戦術・立ち回りキャラ特性 全般 切り替えし 暴れつぶし(GC狩り)ステップC昇竜 5C 横投げ N投げ愛 雷 鋼 氷 光 罪 花 コマ投げ jcからの崩し 確反 一歩進んだヴァイスJCの使い方を見直そう! 2C〆装剣をしよう! J4Bを使おう! コンボ火力を伸ばそう! 拾い直しをしよう! 各種必殺技追加解説○ 突剣グライデン ○ 穿剣フリーゲン ○ 装剣ザイン ○ 群剣グライフェン ○ 設剣ミーネ ○ 動剣テーティヒカイト ○ 突攻剣ツァールライヒ ○ 穿孔剣ツェントルム ○ 強襲剣メテオーア アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 本作の主人公。 主人公らしい高性能な対空技と分かりやすく強い通常技、お手軽なコンボとあいまって初心者でも使いやすい。 ただし、対戦になれてくると意外な弱点も見え始める。 そこを補うためには素早い状況判断と細かく正確な操作を要求される。 使い始めは簡単だが、中級レベルからはお手軽強キャラとは言えなくなる、結構難しいキャラ。 でもきびきび動けるようになるとすごいかっこいいよ! 長所① 超絶リターンのJC 2段技、1段目の発生5F。 1段目は下に長く飛込みにも使え、背丈が標準以上のキャラならば地上で立っている相手に昇りで当たる。 2段目は受身不能時間が非常に長く、ヒット確認で余裕でNHCから追撃可能。 中空くらいまでの高さであれば、一度着地してからもう一度HJ JC2段目が間に合いさらにごっそり。 非常に強い。 長所② 超高性能昇竜拳 穿剣フリーゲン&穿孔剣ツェントルム。 詳しい性能はヴァイス必殺技を参照。 対空、割り込み、コンボ、暴れつぶし、と非常に活用できる場面が多い。 困ったときにはとりあえず出してみよう。意外となんとかしてくれる。 長所③ 装剣ザイン このキャラの強さの半分以上を担っている技。 リーチ、判定、持続が驚異的に伸びて、技の振り方さえ間違えなければ判定負けはまず無くなる。 使い始めの頃はなかなかこれに意識が向かないが、エリアルをJC(2)で〆て着地装剣などを使って積極的に使えるようにしていこう。 短所① 崩しが弱い めくり可能なジャンプ攻撃や、地上中段が無い。 このため有利な状況になったときのパンチ力に欠ける。 これはフォローのしようが無いので、いかに1チャンス、1コンボでダメージを稼げるかという部分が重要になる。 ちなみに、めくりジャンプ攻撃無し+地上中段無しの条件を満たすのは、全キャラ中でもヴァイスと美鳳だけ。 美鳳は低空朱雀での中段やEF中のC玄武による確定ガークラなどがあるので多少はマシだが・・・・・・。 短所② 固めが弱い 地上で比較的に安全に振れるB以上の攻撃が無い。 5Bはjc可能だが隙が大きく4Dで避けられると危険。そのまま止めても-8F不利。 2Bは下段だがjc不能の上に隙が大きすぎる。4Dで避けられたらほぼ反撃確定。そのまま止めても-10F不利。 5Cはjc可能かつ+3Fの有利が取れるが、こちらも振りの大きさと前進性能が祟って4Dで避けられたら反撃確定。 2Cは下段だがjc不能、リーチが短め、そのまま止めて-3Fの不利があり、これが当たってもコンボが安い。 4Bは最速の下段であり当たった時のリターンもそれなりにあるが、これがガードされた後の選択肢が貧弱。そのまま止めても-7F不利。 と、全ての技に欠点があり、「とりあえずこれ振っておけばOK」というような技が無い。 そのため、jcNHのタネが見破られると一気に固めはできなくなる。 短所③ にんじん暴発 設剣ミーネ(通称にんじん)の暴発はヴァイス使い永遠の課題。 JBが当たった後に2A 5Bと繋ごうと思ったら「戦闘配備!」と叫ばれて哀しみを背負うのはお約束。 せめてこの技、後ろ昇竜コマンドにしてほしかったね・・・。 基本戦術・立ち回り キャラ特性 しゃがみ姿勢が非常に低い。はぁとの5Cがのけぞり中/ガード中問わずスカるのは全キャラ中でもヴァイスのしゃがみ姿勢だけ。 根性閾値が90%。全キャラ中でも最速で根性値が効き始める。が、根性補正値は20%と全キャラ中最低。終盤の踏ん張りは全くきかない。 体力補正は若干マイナス。根性補正値の低さもあいまって比較的体力は低め。 バックステップが移動距離、全体フレームの短さ、無敵時間のバランスが良く高性能。 地上前ホーミング、前ステップ等の地上移動が比較的遅め 全般 とりあえず空対空ではNHしてJCで突っ込んでおこう。 地上の相手には5B jc NH JBで固め、たまに5B 5C ステップ5Bで暴れつぶしや、5B 5C 低ダ JB JCや、5B jc 6D 裏周りJB、5B jc NH JEスカ 2Bのスカシ下段などで崩す。 コンボはA突進を使った基本コンボとEFコンボ、JC 着地HJ JC NHCのコンボの3種類をまず覚えればある程度は食っていける。 切り替えし 地上では6GC 昇竜がかなり頼れる。 相殺後にジャンプ逃げの多い相手にはA昇竜。 4Dで逃げる相手ならばC昇竜。 C昇竜を使う場合はEFcを初段にかけてコンボまでいけるとベスト。 なお、6GC 超昇竜は6GC C昇竜の上位互換では無いので注意。 C昇竜と比べて優れているところは、無敵ロック技であるというところ。 そのためキャサリンのチビガワや、罪や花の超必殺技など攻撃判定の持続を盾にした崩しに対して割り込んでいくことができる。 欠点は暗転するため相殺確認4Dで逃げられやすいこと。まためくりにも弱い。 利点をしっかり抑えて使っていこう。 暴れつぶし(GC狩り) ステップC昇竜 万能の選択肢。 通常技はもちろん、半端な無敵技も潰す。 GC4D、GC6D、ジャンプ逃げ、投げにも対応可能。 JBをガードさせた後や、2A ステップから暴れつぶしは基本的にコレを狙っていけばOK。 ゲージが無いとガードされた後が悲惨なので、ゲージ管理はしっかりと。 5C 微妙な遅さを利用して暴れつぶし。 JB 微ディレイ5C、2A 5Cなどが主な使い方。 利点はヒット確認が容易であり、攻め継続もノーゲージでできること。 ヒット時はディレイ4B C昇竜からコンボ、ガードされていたらjcなどで攻勢維持できる。 欠点は4Dに弱いこと。 2A 5Cは4Dで安定して割り込まれる。 発生2F以内の技を持つキャラにも割り込まれる。 JB 5CはGC 必殺技などに弱い。 横投げ 暴れ潰しの裏択。 ヴァイスの数少ない確定ダウンを取る手段。 投げた後の行動は装剣をメインに。 装剣済みの場合はF式、擬似中段、擬似表裏択などを狙っていこう。 N投げ ノーゲージで追撃できる優秀な性能。 また、有利時間が非常に長いので、アルカナ選択次第では色々な技が追撃で入る。 特にアルカナ超必殺技、アルカナブレイズでの追撃はバーストができないのでトドメ手段として優秀。 自分の使っているアルカナで該当するものがあったら覚えておこう。 以下は追撃としてオススメなもの。 愛 最速EF発動 ブレイズ。連続ヒットせず、バーストもされるが、空中ガード不可なので実質確定。 雷 超雷2種。 フェアルグロルグ ステップ エルムーンエナッドがバースト不可で連続技になる。 確定ダメージとしては優秀。 鋼 剣、超剣。 剣はLv2以上であれば斜め上入力発動がヒットした後にNHからの追撃が間に合う。ダメージの底上げに使える。 超剣の場合はちょっと遅らせて出して、N投げでの上昇が止まったあたりにあわせないとカス当たりになる。 フルヒットしたときのダメージはなかなか。 氷 クルディ。 超安いが一応確定。 光 セレスティアルゲート ド安定で良好なダメージ。 なお、ブレイズは確定しそうに見えるが、ブレイズ発動に合わせて相手が受身を取れば回避が可能。 ジャッジメントレイ、EFインペリアルディビジョンも当たるがあまり意味は無い。 罪 ブレイズ。 EF発動済みなら普通にやって確定する。 投げ後にEF発動から撃つとバーストされる。 投げ後に最速EF発動して通常技空キャンでブレイズならば確定。 ただし超難しい。 花 ブレイズ。 仕様は罪と同じ。 コマ投げ 発生遅い、補正重い、ヒット中にバーストされるなどあまりいいところが無い。 一応間合いはそこそこ、5Aが届かない距離でも掴める。 密着の2A単発から遅らせ気味に出すといい感じで掴めたり。 当たったらとりあえず2C〆をして装剣までもっていく。 当たり前だが、相手が投げを読んで投げ抜けを入力していた場合、相手の横投げのほうが発生が早いので負ける。 また同時に発生した場合は投げ相殺が起こる。 jcからの崩し 2A jc NH JB 2Aに4Dをあわせられても安全だが、落ち着いている相手にはJBの前に余裕で昇りJAなどで対空される。 2Aの後にジャンプを入れ込んでいそうな相手には2A (微ディレイ)5Cとやるとジャンプ狩りになる。 ディレイ無しでやると5Cがジャンプ移行に当たり、HJGしていない相手には5Cが地上ヒットする。 2Aを4Dされた場合は、その後に4Bを出しておくと下段と投げを対策できる。 5B jc NH JB 最速でやってもジャンプ逃げされる。少なくとも空中ガードはされてしまう。 また、5Bに4Dをあわせられると危険。 5Bのキャンセル猶予を生かしてディレイ5Cを振ればジャンプ逃げは咎められる。 5C jc NH JB 最速でやるとジャンプ逃げはできないが、5Cが4Dされると反確。 jc 低ダJB NHより発生はちょっと遅くなる。 昇りジャンプ攻撃での割り込みに強いが、打点の高い地上技での対空に弱い。 また距離をしっかり調整しないと裏回ってしまい反確。 jc NH JEスカ 2B 落ち着いている相手は基本的にジャンプ逃げする。 事前にジャンプ逃げできない状況を作る必要がある。 jc 6H 裏周りJB 上と同じ。 確反 相手の昇竜空振りなどの露骨な隙には5Bで反撃していきたい。 5BはJBと同様に始動補正が無くコンボ補正91%。 コレ始動のフルコンはかなり減る。 一歩進んだヴァイス JCの使い方を見直そう! 適当に振っても空対空でそれなりに強いJCだが、対戦の中で意外と負ける場面もある。 そういう時は大抵位置取りに問題がある。 JCは下から上に手刀を振っているが、攻撃判定がこの見た目どおりに動いているわけではない。 1段目と2段目の判定は別々に存在しており、1段目と2段目の間に全く攻撃力の無い時間が4F存在する。 このせいで横方向への判定は実はさほど強くなく、NHで横から相手に突っ込みながら使うと負けやすい。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、強い部分を当てられるように位置取りを意識して使おう。 またコンボにJC(1)を使う場合もコツがある。 初級コンボにありがちな、JB JC(1) JEの流れだが、実はこれあまりおいしいところが無い。 JC(1)はダメージが低く、これを入れるくらいならJB J4B JEのほうがダメージが高い。 受身不能時間も短いので、コンボをちょっと伸ばすとJE前に受身を取られたりする。 JC(1)の利点は、相手がほとんど浮かないということ。 このため拾いなおしや低ダコンボ、2C〆、高い位置の相手にJE〆など、相手をあまり浮かせたくない場合には非常に重宝する。 逆言うと、それ以外の場面では使う意味がほぼ無い。 適当な場面でJB JC(1) JEを使うくらいなら、高度を調節してJC(2) JEを使えるようにしよう。 2C〆装剣をしよう! 装剣をする際にJC(2)や花の八重紅から使うと、その後の展開は五分、もしくは微不利くらいになってしまう。 そこでEFコンボを4B 2C 装剣 ダウン追い討ち2A 5Bで終わらせ、装剣+攻め継続をする。 これができるとヴァイスの強さが一回り変わる。 応用連続技を参考に、自分がやりやすいルートを見つけよう。 J4Bを使おう! 使い始めの頃はコンボパーツとしてしか意識されないJ4B。 しかしこれ、実はかなり判定が強い。ヴァイスのジャンプ攻撃の中では最強。 特に蹴り上げている斜め上部分はあかねのJBやはぁとのJAに対抗できるほど。 4Bという入力上、ホーミングから出すのには若干の慣れが要るが、それを補って余りある性能。 また、判定が上方向へ長いので、JCを引っ掛けた後に着地HJ J4B jc NH JA~等でノーゲージでコンボを伸ばせる。 高さ次第ではJC引っ掛けからB昇竜を利用した地上拾い直しにも持っていける。 とにかく便利な技なのである。 コンボ火力を伸ばそう! コンボ火力を伸ばすためには、コンボ補正に対するダメージの効率がいい技をコンボに組み込む必要がある。 ヴァイスの技でこれに該当するのはC昇竜(1)、2B、4Bの3つ。 初級コンボではあまり使われないこれらの技を使う。 特にC昇竜(1)は補正95%のくせにダメージ1500と抜群の効率。 これをコンボに組み込むだけで最終的なダメージが1割近く変わる。 強力な崩し手段を持たないヴァイスは、細かいところでダメージを稼がないと上位キャラと渡り合えない。 最初はコンボにC昇竜を使うように変えていき、慣れてきたらさらに5B jc JB jc NH JCなどを使ってダメージを稼げるようにしていきたい。 拾い直しをしよう! 低空で相手を引っ掛けたときに、着地 JC NHC エリアルとやるのが一番堅実なのだが、ゲージを使う割には若干安いことは否めない。 そこでJB jc 空中ダッシュ JC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ 着地5B という流れを使って拾い直しを狙っていく。 これができると今までのコンボに+1000は堅い。 素早い高度確認と正確な操作が要求されるが、見た目も美しいので習得していきたい。 各種必殺技追加解説 知っておくと得するかもしれない細かな情報。 ○ 突剣グライデン A~Cで発生が変わるが、隙は変わらない。 移動速度もA~Cで変わり、Cが一番早い。 Bの相殺判定は、相手の起き上がりに重ねてリバサ技を潰すような使い方ができる。 例)神依相手 エリアルJE〆 (着地)B突進 5B、相手は地上受け身後に閏間 閏間とB突進が相殺し、その後こっちの5Bが背中からカウンター これ以外でも、あかねの満月、リリカの超ジェノなどに使える。 ○ 穿剣フリーゲン 地上部分の打撃判定>飛び道具発生の2段構成。 両方の判定が同時に出ていることは無い。 打撃の判定が消えた後、飛び道具が発生するまでに1Fの隙間がある。 この隙間に相手の攻撃がかみ合うと一方的に潰される。 打撃が発生した瞬間の1Fまで無敵が持続している。 打撃部分のコンボ補正が非常に優秀。 逆に飛び道具部分のダメージはゴミ。 打撃部分の攻撃判定は下半身にしか無い。 対空に使うにはかなり引き付けるか、早出しで飛び道具部分を当てるかを使い分けること。 通常A~C昇竜は全てヒット後にHCで追撃ができるが、画面端でC昇竜を当てた時のみ追撃不可。 理由は相手との間合いが離れない関係で剣が2本同時に当たりやすくなりヒット数が増えてしまうから。 ○ 装剣ザイン 装備後に主力となるのはA関係。 地対空5A、地対地2A、空対空JAが最高に頼れる。 JCやJBなどは攻撃判定のリーチが伸びるだけで、弱点は変わらないのであまり影響は無い。 装備は発生後1Fで確定する。 発生2F目までは超必殺技でキャンセルができる。 これを利用してコンボに組み込みダメージを取りつつ装備も可能。 ○ 群剣グライフェン 間合いがとても広い。2Aが届かない距離でも掴める。 強制立ち食らい状態にできる。 きら、キャサリンに対して装剣時に決められれば、そこから暴力的な中下択をかけていける。 重複するコマンドが多く、丁寧に入力しないと別の技が漏れる。 特にニンジンが漏れると致命的。 ○ 設剣ミーネ 通称ニンジン 装剣と同様にこちらも1Fで設置が確定するので、発生2Fまでを超必殺技で空キャンすることでコンボに組み込むことが可能 画面端でツァールライヒを打つ時などに使うと、壁ふっ飛ばし後の微妙なタイミングに動剣という選択肢を入れることができる 設置が時間で消えることは無いが、花、樹、魔、罪などのヒット時に特殊な画面演出の入るブレイズを使うと強制的に消えてしまう 空キャンブレイズで使うと出した直後に消えることになるので注意(まずその機会は無いと思われるが・・・) ○ 動剣テーティヒカイト 発生後5Fで発生保障 適当に打っても大したことは無いが、設置を含めて効果的に使えれば十分強い 上方向へ広い判定を持つので、高空のきらやキャサリンにとても有効 ○ 突攻剣ツァールライヒ ヒット後は壁ふっ飛ばしになるが、最終段の硬直が長いために画面端では壁受け身を取った相手との読み合いがかなり微妙になる。 相手の暴れに対してはA昇竜を出しておけばたいていは勝てるが、ガードされたらお通夜。 基本的に画面端に向かっては打たないほうがいい。 最終段の後半部分はアルカナ超必殺技やEFでキャンセルできる。 画面中央あたりであれば、超愛ビーム、超蔦などで追撃が可能。 花や風であればEFcからブレイズも可能。 EFcから装剣も確定させられる。 画面端でも、超剣、火孔覇のような布石に使えるアルカナ技から攻めを継続することが可能。 ○ 穿孔剣ツェントルム 後半部分をHCできるが、逆に言うとHCしないと有利時間はほとんど無い。 驚異的な無敵時間があるが、そのせいでバーストを合わされると綺麗に素通りして膨大な隙を晒す。 出しどころを読まれると危険。 ○ 強襲剣メテオーア エリアル後の〆として使うのがメインではあるが、かなり繊細な使い方を要求される。 ヒット後、相手は地上バウンドになるが、かなり早めに復帰が可能になる。 対してヴァイスは着地まで行動不能。 この関係のため、高めで当ててしまうと反撃が確定する。 ヒット後はホーミング、アルカナ超必殺技でキャンセルが可能だが、連続技としては成立するものは無い。 光EF中の高速化したセレスティアルゲートでも無理。 受け身不能時間が常に固定なので、単発ヒットからでも無理。 単発技ではあるが、4500ダメージと控えめなので意外とトドメを差し切れないことも多い。 ぎりぎり倒し切れない場合、2ゲージあるならNHC 受け身狩り空中投げ が意外と有効。 アルカナ選択 ヴァイス アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 各キャラの基本的な強い行動はあかね攻略やシャルラッハロート攻略を参考に。 vs同キャラ 自分のキャラをどれだけ分かっているかの勝負。 J攻撃の位置取り、上の取り合い、空中6GC後の行動、jcNH固めへの行動。 対策の対策の対策を繰り返す。 vsえこ 遠距離からJEで突っ込んでくる場合はやれることが無い。素直にガード。 JEは発生が遅いのでとりあえずジャンプ攻撃でまとわりつこう。 2Bや2Cの多段は6GC C昇竜のカモ。 vsシャルラッハロート ドS同僚。強敵。 空中での突っ込み勝負はダメ、絶対。 基本はガード、相手の行動への対応がメイン。 J6Cでの突っ込み対しては、前ステップから超突進を出してみると結構勝てたり。 5C 設置 5Cに対しては、設置の隙にHJで逃げる。 空中で様子見し、相手が5Cを振ったのが見えたら緩やかに6Dして相手の上からJEなどをかぶせよう。 樹シャルの5C 横蔦 5Cに対しては、横蔦後の5Cに合わせて4D B突進をしてみるといい感じに接近できる。 相手が何か動いているとぶっ刺さるのでEFcからコンボを。 ガードされても-1F、行動不能時間を考慮すれば1F有利とも言えるのでステップC昇竜などの暴れ潰しをメインに強気に攻めよう。 相手がB突進に合わせて4DしてくるようであればC突進に変える。するとB突進にあわせた4Dの戻りにC突進が刺さる。 風シャルの5C シキリスに対しては、中距離であれば超突進でシキリスを弾きつつ突っ込める。 鎖の先端ガードくらいから出されたなら5Bでの反射が間に合う。 vsはぁと 鉄拳お菓子師匠。強敵。 さまざまな技が判定負けをする。 JAに対しては、下からのJ4Bなら相殺は取れる。 相手のほうが下にいる場合は素直にガード。 地上技は、隙がありそうに見えて実ははぁと有利な技が非常に多い。 怪しいところではバクステやHJGで逃げるか、暴れるならC昇竜を撃とう。 vs冴姫 地上の接近戦を挑むと、ひたすらサマーが飛んでくる。 ぶっ放しにいらつく前に、サマーを打たせない方法を考えよう。 基本的には安易に上から突っ込まないこと。地上の接近戦に付きあわないこと。 地上でガン待ちするようなら、愛玉や雷 NHCなどの飛び道具を駆使して接近しよう。 地上技 jc NHは封印。ほぼ確実に見てからサマーで落とされる。 NHで崩したいなら、JB (着地) ジャンプ NH JBのような形で↓溜めを作る余裕を作らせないようにしていく必要がある。 1回捕まえたらエリアルはJCで〆るのがオススメ。 微ディレイをかけながらエリアルを行い、低めにJC(2)で〆たらすぐにジャンプして再度空中戦。 相手が空中受け身後にJ6BやJ6Cを打ちたいところに攻撃を重ねていく。 相手空中ガードからの4GC J6C等もかなり多用される行動。 横方向へ判定の出るアルカナ技(愛玉、横蔦など)があるなら、ジャンプ攻撃キャンセルで出して潰していこう。 JE〆後の起き上がりにブリューナクが飛んでくる場合も多い。 正面から潰そうとせずに、着地後すぐにHJして様子見し、ブリューナク空振り後の隙を狙って行こう。 vs神依 接近するまでは控えめに、接近したらがりがりと。緩急が大事。 触った後、ヘタにjcNHなどを入れて隙間を空けると、相手としては5Aや昇りJAで暴れやすい。 ステップ2Aちくちくの繰り返しやステップC昇竜などをメインに横から押していくと、神依にとっては非常にうざったい。 リーチ差が埋まってしまうとだいぶ楽になる。花アルカナで八重紅 装剣あたりを使って積極的に装剣していくのもあり。 GC天鎖については、N受身に慣れておこう。食らってもN受身で最速起き上がりから反撃が間に合う。 また明らかに読めるなら空中ガードしよう。 空中ガード 6GC JBカウンターが入る。ここからEFコンボでごっそりと頂ける。 あと、装剣しているなら2A連打しているだけでつぶせる。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ 難敵。 コンボが入りづらい上に、ヴァイスの通常技が人形に対して相性が悪い。 地上にいる人形に当たる技は、2B、4B、2C、6C先端の4つ。どれも気軽には振れない。 装剣状態なら2Aが当たるが、2C〆装剣コンボがかなり入りづらい。 人形対策にアルカナを使っていきたい。 有力候補としては花、火、光、磁、鋼、など。 もっともオススメは花。 リーゼのJAは発生は遅めだが出てしまえばかなり判定は強い。しかしJ4Bなら勝てる。 vs頼子 強化状態でイケイケの頼子に対しては極力付き合いたくない。 ただ、強化突進であろうとも出始め以外ならば(GC)昇竜で割り込んでいける。 中段の選択肢が無い中距離であったり、あきらかに中段しか狙ってねーだろ的な近距離であれば、あえて突進を待って割り込むのも手。 vsきら 投げに対しては4Bを合わせていきたい。 4Bは投げ無敵の付いている良技。 相殺後や起き上がりに4Bを使っていき、相手の投げを4Bでカウンター取れるとかなりおいしい。 JEに対しては下からJ4Bで対抗するとほぼ確実に潰せる。 真上からのJEに対しては早めに2Eを出して2Eの持続をあわせるようにすると勝てる。 また装剣状態であれば2Aで簡単に落ちる。 装剣状態では、きらのしゃがみに昇りJCがあたるようになる。 これを利用した昇りJC NHC JBの崩しが非常に強力。 さらに、立ち、しゃがみ問わず近めの5Cから昇りJCが連続技になる。 立ち状態であればここから昇りJC 下りJE 着地2Aが繋がる。しゃがみ状態ではEF時のみこの繋ぎが可能。 装剣した状態で触ることに成功したら、昇りJCで崩して地上コンボ 5C JC JEから再度JCと2Bとの択をかけていくときら側としては非常にハゲる展開になる。 EFも絡めて一気に落とせる流れを考えておくと心強い。 vsフィオナ 初級ヴァイスの壁。 横からJCで突っ込むと全てJBで落とされる。 実は下からJ4Bしてもあまりいいことは無い。 相手の突込みに対しては、JBやJCを上から掠めるように当てていくのが有効。 地上エクスカリバーガード後は5Bからの連続技を。 空中エクスやカレドのダウン状態に対しては、4B始動で連続技を入れるとおいしい。 vsアンジェリア 突進に対しては、出してきそうなところで暴れつぶしのC昇竜がもっとも有効。 突進の出始めには相殺判定のみのタイミングがあり、ここで相殺すると攻撃判定が出ないので、2Aをそこに合わせて相殺を取り、5Aで潰すという流れも考えられる。 突進×2に対して地上6GCした場合、相手の相殺確認当身に対する有効な対抗策があまり無い。 通常技も必殺技も当身で取られる、空中なので地上投げはできず、低空すぎて空中投げもできない。 ゲージがあれば超昇竜が使えるが、暗転確認4Dされるリスクは無視できない。 とりあえずはジャンプ逃げしておくのが安全。 抱きしめたいよマーリンに対しては、単発で終わるのならば5Bからの連続技を。 追加技を出してきた場合は、相手の後ろに隙間があるならステップを2回やると自分の後ろに流星が空振りするので5Bからのフルコンを。 相手の後ろに隙間が無いならばちょっと待ってから超突進や超昇竜でロックする。 タイミングは「けしとべばーか」が終わったあたり。 また非常にタイミングシビアだが空中投げで掴むこともできる。 vsペトラ パワハラ上司、難敵。 遠距離戦も強く、通常技の判定も強く、近距離のお手軽切り替えし、地上中段、アサルトめくり、跳弾からの崩し、高火力コンボと隙が無い。 通常技の判定は装剣すればさすがこちらが有利になるので、花や光などを使ってある程度無理してでも装剣してしまうといいかもしれない。 バーストは極力ガマンをすること。接近手段として6GCに頼らざるを得ない場面が多く、EFcが使えないとせっかく掴んだチャンスが安く流れる。 6GC 昇竜はペトラの相殺確認避けで余裕で対処されて痛い反撃を受けるので、対応されるようであれば封印。 避け対策にはめくり・・・と言いたいところなのだが、残念ながらヴァイスはめくれるジャンプ攻撃が無い。 避けを空振りさせようとして相手の後ろ側へ着地したらそこに2Aが~なんてことが稀によくある。 とにかく丁寧に接近し、丁寧に避けを処理すること。あせりは禁物。 vsゼニア vsエルザ バ火力同僚。難敵。 地上で読み合いをしないこと。 勝って3割、負ければ10割、全くリスクリターンが合わない。 徹底して空中戦、上を取ってJCやJBをかぶせる。それ以外の場面では徹底的に逃げて拒否る。 vsクラリーチェ ガチレズ同僚。難敵。 NHからの相手の選択肢は、突っ込み対策の起きJE、空対空狙いのJB、空中ガード狩りめくり狙いの遅めJC、のどれか。 HJくらいの高さからJ4Bをおいて置くと、JEは空振り、JBは最低でも相殺たいていはカウンターで勝ち、JCはガードされるかカウンターになる。 J4Bの後にjcを仕込んでおき、その後の行動を繋げていけると有利に空対空を進められる。 クラリス使いの宿命なのかなんなのかわからないが、起き上がりに2Eや4C、4GCからの4Cなどひたすらに暴れるクラリスが非常に多い。 こういうときは暴れ潰しのC昇竜を多めに使って分からせていこう。 クラリス側のアルカナ選択次第では、C昇竜カウンターからのフルコン2回で死ぬ。 vsキャサリン きらに環をかけて食らい判定がでかい。 装剣無しでもしゃがみ状態に昇りJCが当たり、そこからJE 着地2Aまで常に繋がる。 昇り中段から地上コンが入ってしまうのは非常に強力。 JEの後は下段の2Bと再度上りJCでの2択をかける手もある。 JC JE (着地)2A 2B 5C 6HC 2B 5C 前方hjc JC ディレイJEとやるとJEが連続技にならず、めくりになるネタも。 横幅もでかいので低ダJBやJCでめくれる。 装剣すると今度は昇りJB JC JEが全部繋がるようになり、やりたい放題に拍車がかかる。 このあたりの理不尽な中下表裏択を詰めていき、チビガワでハメ殺される前にハメ殺そう。 vsドロシー vsあかね ヴァイスのしゃがみが低いせいで、あかねのJBがスカりやすい。 空中からの攻めに対してしゃがんで2A擦っているだけで勝手に地上コンボが入ったりする。 空対空では横と下からのJBには分が悪いので、対抗するならこちらが下を取ってJ4B。 満月ガード後は落ち着いて相手方向へHJし、終わり際の空振りモーションのところにJCを当てよう。 vsなずな .
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スペル:Thelonious "DR." Gray 国籍:Unknown 年齢:Unknown 身長:Unknown 体重: Unknown 誕生日:Unknown 本名セロニアス・グレイ 直轄部隊Memento mori隊長として君臨する渋い雰囲気を纏った初老の男性。 ASAのメンバーの中で素顔が表舞台に晒されない者の1人である。 コードネームとされる"Vice(ヴァイス)"の名で通っており、 ドイツ語で白(Weiß)を意味し、また英語のviceには悪や罪の意味がある。 元々は軍に所属していたらしく、軍人らしからぬ理想家。 数々の任務を完璧に遂行へと導く非常に優秀な人材で、幅広い才能から不可能を可能にさせる"白鴉"と慕われていた。 高齢を理由に前線からは退いて兵器産業に籍を移して、軍事技術力向上に一役買った技術顧問として活躍。 国家間での小競り合いが起こり緊張が高まる中、再び指揮官として異動になる事が決まるも、同時期に部隊共々失踪して行方不明となり、 軍が正式に死亡を発表して、表舞台から姿を消し去った人物。 ASAに参入した後も彼の有り余る才能は衰えることはなく、彼に近い者からは絶対の信頼を置かれている。 戦闘機などの腕も超一流で、指揮を行いながら自らも戦線に出るも、その戦いぶりは今もなお健在。 彼に関しての情報は最も謎が多い人物の一人で、その姿を見た者もほとんどいない。 他者の心理を巧妙に読み取る術や事態を予見する洞察力に長けており、十重二十重にも計算された上で行動を起こす。 基本的に表の行動は周囲の人間に一任して様々な所で裏に手を回し、最終的な総取りを得ようとする手口で、彼を捉えられるのもごく稀。 何者に対しても傲岸不遜かつ超然とした態度であり、他者の才能などには興味を示して認めるなど能力主義的な一面を持つ。 ネームレス筆頭の7人と並ぶ初期のメンバーの1人として考えられており、最初期に参入したのは間違いないと思われるが詳細は不明。 それらの理由から、ネームレス同様にASAの裏に位置する指折りの人物であり、中心人物としての彼の存在を知る者からは警戒されている。 補佐に徹しているが、彼自身も目的や思惑が独自にある模様で、科学者として兵器など技術力の要として活動もしている。 その存在の不気味さから、内部にも彼を恐れている者は少なくない。 ロトレックとは深い因縁のある間柄であるらしく、真意を窺い知れぬ謎めいた言動で立ち塞がる。 彼からはデッドコピー(Dead copy)と呼称されてるが、その意図は不明。 「何度やっても無駄だ。私は無駄な事を繰り返すほど愚かでは無い」 「力と秩序を共存させるには中枢の意志というものが必要だ。不確定要素である無統制な力など不要」 「どちらが正しいかは戦いで決めよう」
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変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡ヴァイスは意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .